conglaplyvy
New member
#Java, #Pacman, #Game, #tutorial, #Programming ## Hướng dẫn Pacman Java Pacman
Trong hướng dẫn này, bạn sẽ học cách tạo một trò chơi Pacman ở Java.Chúng tôi sẽ đề cập đến những điều cơ bản của phát triển trò chơi, bao gồm cách tạo vòng lặp trò chơi, xử lý đầu vào của người dùng và vẽ đồ họa lên màn hình.Chúng tôi cũng sẽ thực hiện các hành vi khác nhau của Pacman và Ghosts, và tạo ra hệ thống tính điểm.
### Điều kiện tiên quyết
Để làm theo hướng dẫn này, bạn sẽ cần những điều sau đây:
* Môi trường phát triển Java, chẳng hạn như Eclipse hoặc Intellij Idea
* [Thư viện Javafx] (JavaFX)
* Trình chỉnh sửa văn bản hoặc IDE
### Bắt đầu
Để tạo một dự án Java mới, hãy mở IDE của bạn và chọn ** Tệp> MỚI> Dự án **.Trong hộp thoại ** Dự án mới **, chọn ** Dự án Javafx ** và nhấp vào ** Tiếp theo **.Nhập tên cho dự án của bạn và nhấp vào ** Kết thúc **.
Điều này sẽ tạo ra một dự án mới với một tệp Java duy nhất có tên là `main.java`.Chúng tôi sẽ thêm mã của chúng tôi vào tệp này.
### vòng lặp trò chơi
Vòng lặp trò chơi là trung tâm của bất kỳ trò chơi.Nó chịu trách nhiệm cập nhật trạng thái trò chơi, vẽ đồ họa lên màn hình và xử lý đầu vào của người dùng.
Mã sau đây hiển thị một vòng lặp trò chơi cơ bản:
`` `java
while (true) {
// Cập nhật trạng thái trò chơi.
// Vẽ đồ họa lên màn hình.
// Xử lý đầu vào người dùng.
// Ngủ trong một khoảng thời gian ngắn.
}
`` `
### Đầu vào người dùng xử lý
Chúng ta có thể xử lý đầu vào của người dùng bằng lớp `javafx.scene.input.keycode`.Lớp này xác định tất cả các phím bàn phím có thể được nhấn.
Để kiểm tra xem một khóa được nhấn, chúng ta có thể sử dụng phương thức `ispress ()`.Ví dụ: mã sau kiểm tra xem phím `w` được nhấn không:
`` `java
if (keycode.w.ispressed ()) {
// Di chuyển người chơi lên.
}
`` `
### Vẽ đồ họa lên màn hình
Chúng ta có thể vẽ đồ họa lên màn hình bằng lớp `javafx.scene.canvas.canvas`.Một khung vẽ là một khu vực hình chữ nhật trên màn hình nơi chúng ta có thể vẽ đồ họa.
Để tạo một khung vẽ, chúng ta có thể sử dụng hàm tạo `mới ()`.Hàm tạo có hai đối số: chiều rộng và chiều cao của vải trong pixel.
Khi chúng tôi đã tạo một khung vẽ, chúng tôi có thể vẽ đồ họa cho nó bằng đối tượng `graphicscontext`.Đối tượng `GraphicsContext` cung cấp các phương thức cho các đường vẽ, hình dạng, văn bản và hình ảnh.
Mã sau đây cho thấy cách vẽ một vòng tròn vào một tấm bạt:
`` `java
GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2d ();
gc.filloval (100, 100, 50, 50);
`` `
### Thực hiện Pacman và Ghosts
Nhân vật Pacman được đại diện bởi một vòng tròn.Những con ma được đại diện bởi các hình tam giác.
Chúng ta có thể tạo pacman và ma bằng cách sử dụng `javafx.scene.shape.circle` và` javafx.scene.shape.polygon`.
Mã sau đây cho thấy cách tạo ký tự Pacman:
`` `java
Circle pacman = vòng tròn mới (100, 100, 25);
pacman.setfill (color.yellow);
`` `
Mã sau đây cho thấy cách tạo một con ma:
`` `java
Polygon Ghost = New Polygon (
Double mới [] {100, 100, 125, 125},
Double mới [] {100, 75, 125, 150}
);
Ghost.setfill (color.red);
`` `
### Hệ thống tính điểm
Hệ thống tính điểm được sử dụng để theo dõi điểm số của người chơi.Người chơi ghi điểm cho việc ăn viên và ma.
Chúng ta có thể triển khai hệ thống tính điểm bằng lớp `java.util.hashmap`.Bản đồ băm là một cấu trúc dữ liệu ánh xạ các phím lên các giá trị.Trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi sẽ sử dụng các khóa để thể hiện các loại khác nhau
=======================================
#Java, #Pacman, #Game, #tutorial, #Programming ## Java Pacman Tutorial
In this tutorial, you will learn how to create a Pacman game in Java. We will cover the basics of game development, including how to create a game loop, handle user input, and draw graphics to the screen. We will also implement the different behaviors of Pacman and the ghosts, and create the scoring system.
### Prerequisites
To follow this tutorial, you will need the following:
* A Java development environment, such as Eclipse or IntelliJ IDEA
* The [JavaFX library](https://openjfx.io/)
* A text editor or IDE
### Getting Started
To create a new Java project, open your IDE and select **File > New > Project**. In the **New Project** dialog, select **JavaFX Project** and click **Next**. Enter a name for your project and click **Finish**.
This will create a new project with a single Java file called `Main.java`. We will add our code to this file.
### The Game Loop
The game loop is the heart of any game. It is responsible for updating the game state, drawing the graphics to the screen, and handling user input.
The following code shows a basic game loop:
```java
while (true) {
// Update the game state.
// Draw the graphics to the screen.
// Handle user input.
// Sleep for a short amount of time.
}
```
### Handling User Input
We can handle user input using the `javafx.scene.input.KeyCode` class. This class defines all of the keyboard keys that can be pressed.
To check if a key is pressed, we can use the `isPressed()` method. For example, the following code checks if the `W` key is pressed:
```java
if (KeyCode.W.isPressed()) {
// Move the player up.
}
```
### Drawing Graphics to the Screen
We can draw graphics to the screen using the `javafx.scene.canvas.Canvas` class. A canvas is a rectangular area on the screen where we can draw graphics.
To create a canvas, we can use the `new Canvas()` constructor. The constructor takes two arguments: the width and height of the canvas in pixels.
Once we have created a canvas, we can draw graphics to it using the `GraphicsContext` object. The `GraphicsContext` object provides methods for drawing lines, shapes, text, and images.
The following code shows how to draw a circle to a canvas:
```java
GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2D();
gc.fillOval(100, 100, 50, 50);
```
### Implementing the Pacman and Ghosts
The Pacman character is represented by a circle. The ghosts are represented by triangles.
We can create the Pacman and ghosts using the `javafx.scene.shape.Circle` and `javafx.scene.shape.Polygon` classes.
The following code shows how to create a Pacman character:
```java
Circle pacman = new Circle(100, 100, 25);
pacman.setFill(Color.YELLOW);
```
The following code shows how to create a ghost:
```java
Polygon ghost = new Polygon(
new double[]{100, 100, 125, 125},
new double[]{100, 75, 125, 150}
);
ghost.setFill(Color.RED);
```
### The Scoring System
The scoring system is used to keep track of the player's score. The player scores points for eating pellets and ghosts.
We can implement the scoring system using the `java.util.HashMap` class. A hash map is a data structure that maps keys to values. In our case, we will use the keys to represent the different types
Trong hướng dẫn này, bạn sẽ học cách tạo một trò chơi Pacman ở Java.Chúng tôi sẽ đề cập đến những điều cơ bản của phát triển trò chơi, bao gồm cách tạo vòng lặp trò chơi, xử lý đầu vào của người dùng và vẽ đồ họa lên màn hình.Chúng tôi cũng sẽ thực hiện các hành vi khác nhau của Pacman và Ghosts, và tạo ra hệ thống tính điểm.
### Điều kiện tiên quyết
Để làm theo hướng dẫn này, bạn sẽ cần những điều sau đây:
* Môi trường phát triển Java, chẳng hạn như Eclipse hoặc Intellij Idea
* [Thư viện Javafx] (JavaFX)
* Trình chỉnh sửa văn bản hoặc IDE
### Bắt đầu
Để tạo một dự án Java mới, hãy mở IDE của bạn và chọn ** Tệp> MỚI> Dự án **.Trong hộp thoại ** Dự án mới **, chọn ** Dự án Javafx ** và nhấp vào ** Tiếp theo **.Nhập tên cho dự án của bạn và nhấp vào ** Kết thúc **.
Điều này sẽ tạo ra một dự án mới với một tệp Java duy nhất có tên là `main.java`.Chúng tôi sẽ thêm mã của chúng tôi vào tệp này.
### vòng lặp trò chơi
Vòng lặp trò chơi là trung tâm của bất kỳ trò chơi.Nó chịu trách nhiệm cập nhật trạng thái trò chơi, vẽ đồ họa lên màn hình và xử lý đầu vào của người dùng.
Mã sau đây hiển thị một vòng lặp trò chơi cơ bản:
`` `java
while (true) {
// Cập nhật trạng thái trò chơi.
// Vẽ đồ họa lên màn hình.
// Xử lý đầu vào người dùng.
// Ngủ trong một khoảng thời gian ngắn.
}
`` `
### Đầu vào người dùng xử lý
Chúng ta có thể xử lý đầu vào của người dùng bằng lớp `javafx.scene.input.keycode`.Lớp này xác định tất cả các phím bàn phím có thể được nhấn.
Để kiểm tra xem một khóa được nhấn, chúng ta có thể sử dụng phương thức `ispress ()`.Ví dụ: mã sau kiểm tra xem phím `w` được nhấn không:
`` `java
if (keycode.w.ispressed ()) {
// Di chuyển người chơi lên.
}
`` `
### Vẽ đồ họa lên màn hình
Chúng ta có thể vẽ đồ họa lên màn hình bằng lớp `javafx.scene.canvas.canvas`.Một khung vẽ là một khu vực hình chữ nhật trên màn hình nơi chúng ta có thể vẽ đồ họa.
Để tạo một khung vẽ, chúng ta có thể sử dụng hàm tạo `mới ()`.Hàm tạo có hai đối số: chiều rộng và chiều cao của vải trong pixel.
Khi chúng tôi đã tạo một khung vẽ, chúng tôi có thể vẽ đồ họa cho nó bằng đối tượng `graphicscontext`.Đối tượng `GraphicsContext` cung cấp các phương thức cho các đường vẽ, hình dạng, văn bản và hình ảnh.
Mã sau đây cho thấy cách vẽ một vòng tròn vào một tấm bạt:
`` `java
GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2d ();
gc.filloval (100, 100, 50, 50);
`` `
### Thực hiện Pacman và Ghosts
Nhân vật Pacman được đại diện bởi một vòng tròn.Những con ma được đại diện bởi các hình tam giác.
Chúng ta có thể tạo pacman và ma bằng cách sử dụng `javafx.scene.shape.circle` và` javafx.scene.shape.polygon`.
Mã sau đây cho thấy cách tạo ký tự Pacman:
`` `java
Circle pacman = vòng tròn mới (100, 100, 25);
pacman.setfill (color.yellow);
`` `
Mã sau đây cho thấy cách tạo một con ma:
`` `java
Polygon Ghost = New Polygon (
Double mới [] {100, 100, 125, 125},
Double mới [] {100, 75, 125, 150}
);
Ghost.setfill (color.red);
`` `
### Hệ thống tính điểm
Hệ thống tính điểm được sử dụng để theo dõi điểm số của người chơi.Người chơi ghi điểm cho việc ăn viên và ma.
Chúng ta có thể triển khai hệ thống tính điểm bằng lớp `java.util.hashmap`.Bản đồ băm là một cấu trúc dữ liệu ánh xạ các phím lên các giá trị.Trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi sẽ sử dụng các khóa để thể hiện các loại khác nhau
=======================================
#Java, #Pacman, #Game, #tutorial, #Programming ## Java Pacman Tutorial
In this tutorial, you will learn how to create a Pacman game in Java. We will cover the basics of game development, including how to create a game loop, handle user input, and draw graphics to the screen. We will also implement the different behaviors of Pacman and the ghosts, and create the scoring system.
### Prerequisites
To follow this tutorial, you will need the following:
* A Java development environment, such as Eclipse or IntelliJ IDEA
* The [JavaFX library](https://openjfx.io/)
* A text editor or IDE
### Getting Started
To create a new Java project, open your IDE and select **File > New > Project**. In the **New Project** dialog, select **JavaFX Project** and click **Next**. Enter a name for your project and click **Finish**.
This will create a new project with a single Java file called `Main.java`. We will add our code to this file.
### The Game Loop
The game loop is the heart of any game. It is responsible for updating the game state, drawing the graphics to the screen, and handling user input.
The following code shows a basic game loop:
```java
while (true) {
// Update the game state.
// Draw the graphics to the screen.
// Handle user input.
// Sleep for a short amount of time.
}
```
### Handling User Input
We can handle user input using the `javafx.scene.input.KeyCode` class. This class defines all of the keyboard keys that can be pressed.
To check if a key is pressed, we can use the `isPressed()` method. For example, the following code checks if the `W` key is pressed:
```java
if (KeyCode.W.isPressed()) {
// Move the player up.
}
```
### Drawing Graphics to the Screen
We can draw graphics to the screen using the `javafx.scene.canvas.Canvas` class. A canvas is a rectangular area on the screen where we can draw graphics.
To create a canvas, we can use the `new Canvas()` constructor. The constructor takes two arguments: the width and height of the canvas in pixels.
Once we have created a canvas, we can draw graphics to it using the `GraphicsContext` object. The `GraphicsContext` object provides methods for drawing lines, shapes, text, and images.
The following code shows how to draw a circle to a canvas:
```java
GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2D();
gc.fillOval(100, 100, 50, 50);
```
### Implementing the Pacman and Ghosts
The Pacman character is represented by a circle. The ghosts are represented by triangles.
We can create the Pacman and ghosts using the `javafx.scene.shape.Circle` and `javafx.scene.shape.Polygon` classes.
The following code shows how to create a Pacman character:
```java
Circle pacman = new Circle(100, 100, 25);
pacman.setFill(Color.YELLOW);
```
The following code shows how to create a ghost:
```java
Polygon ghost = new Polygon(
new double[]{100, 100, 125, 125},
new double[]{100, 75, 125, 150}
);
ghost.setFill(Color.RED);
```
### The Scoring System
The scoring system is used to keep track of the player's score. The player scores points for eating pellets and ghosts.
We can implement the scoring system using the `java.util.HashMap` class. A hash map is a data structure that maps keys to values. In our case, we will use the keys to represent the different types